Crítica: Resident Evil: Noche cero

Violenta, asquerosa y genuinamente aterradora, esta reinvención recupera el horror de supervivencia que el cine había extraviado

Zach Cregger 

/ Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis, Paul Walter Hauser, Johnno Wilson

Por  ANDRÉ DIDYME-DÔME

Cortesía de Sony

La saga cinematográfica de Resident Evil encabezada por Milla Jovovich produjo seis películas, cada una más terrible que la anterior. Lo que comenzó como una adaptación apenas reconocible de un popular videojuego terminó convertido en una sucesión horrorosa de piruetas, motocicletas, clones, cámaras lentas y explosiones. Alice adquirió poderes casi sobrenaturales mientras el terror claustrofóbico de los videojuegos era reemplazado por una fantasía de acción que parecía competir consigo misma para descubrir cuántas motocicletas podían atravesar una ventana antes de que el público pidiera auxilio.

Resident Evil: Welcome to Raccoon City intentó corregir el rumbo. Muchos la detestaron, pero Johannes Roberts comprendió mejor la naturaleza del material original y construyó una respetable película de clase B. Su economía narrativa, sus calles nocturnas y la sensación de estar atrapados remitían al John Carpenter de Asalto en el precinto 13. Era imperfecta, atropellada y demasiado ansiosa por reunir elementos de varios juegos, aunque poseía mugre, personalidad y una sincera devoción por Capcom. Después llegó la insufrible serie de Netflix, otro cadáver que convenía dejar en la morgue bajo llave.

Zach Cregger finalmente encuentra la película que permanecía escondida dentro del videojuego. El director de Barbarian y Weapons es un verdadero maestro del terror, una categoría concedida con ligereza a falsos profetas como Curry Barker, responsable de la ridícula Obsession, o Kane Parsons, director de la mezcla tóxica entre Twin Peaks y Stranger Things conocida como Backrooms. Cregger sabe manipular el espacio, retrasar una aparición y convertir una puerta entreabierta en una promesa de catástrofe. También entiende que el sobresalto funciona mejor cuando el público ha tenido tiempo de imaginar aquello que puede saltar desde la oscuridad.

Bryan (Austin Abrams de Euphoria y The Walking Dead) es un repartidor médico que acepta realizar una última entrega durante una tormenta de nieve porque el trayecto significa recibir el doble de dinero. Conduce un automóvil inadecuado, por una carretera congelada y hacia las inmediaciones de Raccoon City. Mientras habla por teléfono con su novia embarazada, atropella accidentalmente a una mujer que aparece de repente frente al vehículo. Intenta auxiliarla y termina absorbido por un brote de proporciones infernales. Su misión comienza como un recorrido entre hospitales y se transforma en una carrera nocturna contra infectados, mutaciones y criaturas difíciles de clasificar.

Abrams hace de Bryan un protagonista perfecto porque carece de entrenamiento, fuerza extraordinaria y elegancia para empuñar un arma. Es un muchacho común que intenta comportarse correctamente y suele empeorar cada situación. Pasa de la confianza injustificada al pánico, maldice, se queja de sus medias mojadas y dispara como alguien que apenas está aprendiendo a usar los controles de un videojuego. Su vulnerabilidad devuelve el peligro a una franquicia que llevaba demasiado tiempo confiando en héroes invencibles.

La película adopta la lógica del videojuego sin convertirla en una colección servil de referencias. Bryan avanza por escenarios sucesivos, calcula las balas restantes, encuentra armas y adquiere una confianza que funciona como un árbol de habilidades. La cámara utiliza perspectivas subjetivas y movimientos que reproducen la ansiedad de explorar un corredor cuando sabemos que algo espera al final. Cregger comprende que Resident Evil siempre ha tratado sobre administrar recursos mientras el cuerpo y la arquitectura se vuelven enemigos.

Los infectados distan mucho del zombie convencional. Sus cuerpos se abren, se deforman y desarrollan apéndices que parecen salidos de las pesadillas de H. R. Giger, cuya obra fue mucho más amplia y perturbadora que su célebre criatura para Alien. La carne pulsa, los organismos se fusionan y los fluidos corporales invaden la pantalla. Por momentos, la película nos recuerda al Carpenter de The Thing, especialmente cuando la infección destruye cualquier frontera reconocible entre lo humano, lo animal y aquello que jamás debió existir.

También hay algo de The Last of Us en la experiencia de atravesar espacios abandonados mientras los infectados convierten el paisaje en una trampa. La diferencia está en el ritmo y el humor. Cregger prefiere la velocidad de una atracción mecánica y combina la amenaza con un humor negro nacido de la ineptitud de Bryan. Algunos chistes explican demasiado su parentesco con los videojuegos y el tramo final sacrifica parte del terror acumulado en favor del espectáculo, pero la película nunca pierde su impulso.

Resident Evil es sangrienta, repugnante y tremendamente divertida. Cregger no adapta una historia específica de los juegos; reproduce la experiencia de entrar en ellos sin conocer todavía sus reglas. Tras décadas de superhéroes disfrazados de supervivientes, clones imposibles y zombies subordinados a la pirotecnia, la franquicia encuentra una película capaz de provocar miedo, risa y asco en una misma secuencia. Es la adaptación que los verdaderos fanáticos llevaban años esperando, con pocas balas en el cargador y demasiadas criaturas detrás de la puerta.

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