Hongos, adaptaciones y videojuegos

La maldición de los videojuegos ha terminado. El creador de The Last Of Us, y el artífice de la miniserie Chernobyl, nos cuentan cómo fue el proceso de concebir la mejor adaptación televisiva para un videojuego

enero 30, 2023

Bella Ramsey y Pedro Pascal.

Cortesía de HBO MAX

The Last Of Us ya es todo un fenómeno televisivo. La serie basada en el popular videojuego desarrollado por la compañía Naughty Dog para PlayStation ya puede establecerse como la mejor adaptación televisiva de un videojuego en la historia, descartando la idea de que un videojuego jamás serviría para convertirse en una buena película y, mucho menos, una buena serie.

Para los neófitos, la historia tanto del videojuego como de la serie es la siguiente: Veinte años después de que la civilización moderna se ha ido al traste, Joel (Pedro Pascal, de The Mandalorian), un sobreviviente, es contratado para llevar a Ellie (Bella Ramsey, de Game Of Thrones), una chica de 14 años de edad, a las afueras de una zona de cuarentena represiva. Lo que al principio parece un pequeño trabajo, se convierte en un viaje brutal y devastador a través de los Estados Unidos, en el que uno dependerá del otro para sobrevivir.

Hablamos con los guionistas y productores ejecutivos Craig Mazin y Neil Druckmann acerca del arduo y casi imposible proceso de adaptar efectivamente un videojuego a la pantalla. Ayuda mucho que Druckmann sea el creador del videojuego y que Mazin sea la persona detrás de la impactante miniserie Chernobyl, de la cual los espectadores todavía seguimos sintiendo sus profundos efectos.  

Neil Druckmann.
Cortesía de HBO MAX

The Last Of Us tiene un aire muy similar a los trabajos de George Romero y Sam Raimi, ¿eso fue algo consciente?

NEIL DRUCKMANN: Te voy a responder con una historia graciosa. Todo comenzó con George Romero en carne y hueso. Él vivía en Pittsburgh en la época en la que asistía a la Universidad de Carnegie Mellon y teníamos un proyecto donde teníamos que proponer un juego basado en La noche de los muertos vivientes y luego presentárselo a George, quien elegiría su favorito para pasar el semestre desarrollando un prototipo. Déjame decirte que adoro La noche de los muertos vivientes. Presentamos un juego en donde un policía había perdido a su hija y una niña había perdido a su padre, y ambos conformarían una pareja para atravesar el país juntos.

George lo odió. Tenía muy poco que ver con su película y a él le gusta otro de los proyectos, así que pasamos en el semestre trabajando en él. Yo permanecí intrigado por los personajes y pasé un tiempo desarrollándolos y concretándolos, para convertirlos en los protagonistas de un cómic. Eso no funcionó, pero tuvimos una oportunidad con Naughty Dog para proponer un juego nuevo y así comenzó todo.  

Craig Mazin.
Cortesía de HBO MAX

CRAIG MAZIN: Yo no tenía una gran afición por el género de zombies. No es que no me gustara, pero nunca me obsesioné. Entendía por qué a las personas les gusta la idea de los muertos vivientes; ellos constituyen una analogía increíblemente amplia de casi todo lo que uno quiere que ellos sean, desde el consumismo hasta el temor a la mortalidad. Pero lo que amo y en realidad me fascina tiene que ver con el modo en el que una enfermedad puede interferir con la humanidad y mostrarnos lo frágiles que somos. Lo que adoraba del juego original de The Last Of Us es que trataba con personas enfermas. Ellos no eran zombies.

Al desarrollar la historia, Neil y yo tuvimos mucho cuidado en establecer los límites entre una persona infectada y un monstruo. Cuando Neil creó el juego, él basó todo en la ciencia, lo que a mí me parece brillante. Los Cordyceps son reales y los hongos hacen estas cosas a toda clase de organismos. ¡Es solo que todavía no nos han encontrado!

Esa línea entre gente enferma y monstruos es la base de los dilemas morales de los personajes, también son vividos por los televidentes…

NEIL DRUCKMANN: Mis elementos favoritos en este género están más relacionados con los conflictos humanos asociados con la epidemia que con la sangre y el espectáculo. Cuando estábamos desarrollando el juego nos preguntamos inicialmente por los infectados y por la causa de la infección. Eso nos llevó a fundamentarnos en la ciencia. En los Cordyceps y en las infecciones por hongos que se apoderan del cerebro de un organismo. Ellos existen en la naturaleza y son bellos y horribles al mismo tiempo.   

¿Es verdad que la idea de usar Cordyceps surgió de un documental sobre la naturaleza de David Attenborough?

NEIL DRUCKMANN: Exactamente. Fue la serie Planeta Tierra, de Attenborough. Pensé inmediatamente: “¿Por qué nadie ha usado esto como el origen de una epidemia zombie?” Porque eso es exactamente lo que es. Suena a algo inventado cuando le comentas a las personas sobre ello, pero cuando se ven los vídeos se hace evidente toda la verdad.

Parece que los hongos están disfrutando de un momento de popularidad. Últimamente han surgido una serie de libros y documentales al respecto…

CRAIG MAZIN: Lo he notado. Creo que la Organización Mundial de la Salud ha advertido sobre la infección micótica en humanos como una amenaza creciente en nuestra especie. Hemos estado rodeados de hongos desde nuestros orígenes. Partamos de la levadura y la cerveza. Han encontrado residuos de cerveza en las herramientas usadas por los hombres de la Edad de Piedra. Los hemos usado por siglos. Han salvado nuestras vidas. La penicilina es un hongo, y los hongos expanden nuestras mentes. El LSD se obtiene del cornezuelo, que es un hongo.

Sabemos que los hongos también pueden ser mortales y los componentes que usamos para expandir nuestras mentes son unas neurotoxinas muy poderosas y unas sustancias psicoactivas que pueden apoderarse por completo de organismos menos desarrollados. No hay una razón para pensar que esto no podría ocurrir en organismos desarrollados también. Los hongos son perniciosos y son muy difíciles de erradicar del cuerpo. Ellos existen para derrocar a todos aquellos que se creen los reyes de la selva. Actualmente somos los reyes y me atrevo a decir que los hongos nos están vigilando.

Craig, ¿cuál es tu relación con los videojuegos y cuándo descubriste por primera vez a The Last Of Us?

CRAIG MAZIN: Me crucé con The Last Of Us cuando salió al mercado en el 2013 como el último gran juego para PS3. No tenía las expectativas muy altas, aunque confieso haber comprado un PS3 específicamente para jugarlo. Yo solía jugar más que todo en XBOX. Quería jugarlo porque lucía muy bien, pero no estaba esperando tener la experiencia que no he tenido con un videojuego diferente a The Last Of Us. Sentí algo profundo. No solo estaba emocionado, sino que, pese a que fui seducido, fue sin sentimentalismos o mera manipulación. Hay algo muy profundo sobre el juego que me sacudió mientras lo jugaba. Pero jugarlo no era lo satisfactorio, eran la historia y los personajes. Nunca he tenido una experiencia similar ni antes ni después. Yo no conocía a Neil, pero sabía que era muy especial.

Neil, ¿en algún momento tus colegas en Naughty Dog pensaron que la profundidad de la narrativa estaba en riesgo? Los jugadores de videojuegos son en su mayoría adolescentes a los que no les importan mucho los personajes complejos. 

NEIL DRUCKMANN: Es interesante. Tenía muchas dudas, pero mis jefes en Naughty Dog y en PlayStation, me apoyaron en cada paso del proceso. Me preguntaba si era muy complejo. Los otros juegos de la época no tenían esa clase de sutileza. Habíamos desarrollado Uncharted, que se parecía más a una película de Marvel. Un gran espectáculo basado en una historia similar a la de Indiana Jones. Yo pensaba: “Han cometido un grave error al dejarme liderar esto y esta será mi única oportunidad”. Estaba equivocado. Las personas realmente acogieron el juego y yo había subestimado a la audiencia, la cual estaba ansiosa por algo como esto.

Neil, ¿cuándo descubriste el trabajo de Craig?

NEIL DRUCKMANN: Había visto sus películas, pero lo que realmente me impresionó fue Chernobyl, lo que no es una sorpresa para nadie. En el papel, esa miniserie no hubiera funcionado tan bien como lo hizo, porque es un material realmente deprimente. Pero fue como ver el mejor thriller que haya visto en mi vida: el horror de la política y esa amenaza invisible y cómo se fue expandiendo, el pánico que causó. Me sentí apegado a unos personajes específicos. Chernobyl me impactó y sentí que debía conocer a Craig y hablar sobre ella.  

Tengo entendido que fue Shannon Woodward, quien interpretó a Dina en The Last Of Us Parte II, quien los presentó…

CRAIG MAZIN: Hablé con ella esta mañana y le dije que íbamos a mencionarla en todas nuestras entrevistas. Estaba increíblemente celoso cuando escuché que ella estaba trabajando en la segunda parte del videojuego, pero siendo una buena soldado, se rehusó a decirme cualquier cosa sobre él. ¡Ella le hizo honores a su acuerdo de confidencialidad!

Pero me dijo que Neil y yo nos amaríamos mutuamente. El encuentro no ocurrió. Neil estaba muy ocupado. Pero hubo un momento cuando los derechos se revirtieron a Naughty Dog, Chernobyl acababa de salir al aire y todo se alineó. Ciertamente, parte del contexto consistió en discutir la adaptación de The Last Of Us. Fue un gran encuentro al final.  

NEIL DRUCKMANN: Al final de la conversación, dije: “¿Y si convertimos a The Last Of Us en una serie de HBO? ¿Cómo luciría? ¿Qué sucedería? Craig me respondió: “Eso es fácil. Crucemos la calle y hablemos con un ejecutivo de HBO con el que tengo cercanía y le decimos que yo quiero que sea mi próximo proyecto”.

CRAIG MAZIN: ¡Tenía una confianza absurda en mí!

¿Por qué querían llevar a The Last Of Us a otro medio?

NEIL DRUCKMANN: Esa fue nuestra primera pregunta: ¿por qué adaptarlo? Si el juego es tan bueno, por qué hacer este ejercicio que podría poner muchas cosas en riesgo. Este juego significa mucho para mí. Es como si fuera uno de mis hijos. Una mala versión me rompería el corazón. Pero hay algunas personas que nunca jugarán un videojuego y aunque pueden verlo por YouTube, no es la misma experiencia, ya que un videojuego fue diseñado para ser jugado, no visto.

Hay muchas cosas que no funcionan bien cuando solo se ve un videojuego. Era un caso de decidir si se creía en la historia lo suficiente para adaptarlo a otro medio. Siempre me ha intrigado la “maldición del videojuego”, en la que los videojuegos históricamente se han convertido en pobres adaptaciones cuando se trasladan a un medio pasivo. Esto hace que la gente piense que los videojuegos son unos pobres vehículos narrativos.  

Me gustaba la idea de que las personas pudieran ver esta adaptación, impactarse y decir: “¿Qué? ¿Esto está basado en un videojuego? ¡Pero si es maravilloso! Que luego acudieran a la fuente original y entendieran el valor de la experiencia que existe en ese otro medio.  

¿Por qué convertirlo en una serie y no en una película?

NEIL DRUCKMANN: Inicialmente pasé una muy mala experiencia intentando convertirlo en una película. Creí tontamente que podría condensar la experiencia en una cinta de dos horas, pero fallé.  El guion estaba bien, pero era extremadamente largo y perdía mucho del corazón que hace del juego algo tan especial. Fue entonces que pensé en convertirlo en una serie de televisión. Pero había resistencia a ello, porque es un fenómeno reciente el que las mejores historias estén ahora en la TV. Estamos viviendo una era dorada de la televisión, en términos de historias.

Pero realmente no tomé la decisión en serio sino hasta que me encontré con Craig y vimos el potencial de nuestra sociedad. Me había reunido con muchas personas que amaban The Last Of Us y que tenían hojas de vida increíbles, pero nadie lo había entendido al nivel que lo hace Craig.  

CRAIG MAZIN: Tenía que ser una serie de televisión. La belleza de The Last Of Us no está en la trama. La trama es: un hombre viaja con una chica a través del país. Si quieres contar esa historia en una película consistiría en una serie de momentos y un par de escenas emocionales. Las películas pueden ser hermosas cuando la historia se ajusta a ellas. Cuando la historia no se ajusta al formato, las películas se convierten en algo reduccionista y corrosivo para la belleza de una narrativa particular. Uno comienza a comprimir todo lo que es bello porque se necesita contar lo que hace parte de la pura historia, sacrificando todo lo demás.

Para mí, el placer de The Last Of Us no está solamente en el tiempo pasado con los personajes sino también en la forma como ocurren los episodios. El juego ya estaba dividido en episodios. Tiene que ver con la noción de contar una historia que se pueda parar e iniciar repetidas veces a través del transcurso de los episodios y que sea lo suficientemente flexible para expandir o contraer lo que necesitemos. Algunas veces, acortamos cosas para adaptarlas y otras veces las expandimos para aumentar el dramatismo. Esto lo podemos hacer libremente en TV.

Parte de mi filosofía personal cuando escribo para televisión es asegurarme de no hacerle perder el tiempo a nadie. Creo que muchos programas, al tener esa libertad y flexibilidad, terminan apoyándose en cosas que conlleva a que disminuya su impacto inicial. Soy un firme creyente de que cada minuto debe valer la pena, ya sea que estés contando una historia sobre un desastre nuclear en la Unión Soviética de los años ochenta, o la historia de Joel y Ellie mientras atraviesan el país.

Encontramos la manera de contar la historia exactamente como se suponía debería ser contada. Esta flexibilidad existe en televisión y lo opuesto a esa flexibilidad es lo que existe en las películas. Las películas son todavía un formato increíblemente rígido en donde se requiere aterrizar entre ochenta minutos y tres horas. Nuestra historia jamás iba a poder sobrevivir a ello.   

Cortesía de HBO MAX

El tercer episodio es casi una mini película con Bill y Frank, donde Joel y Ellie son los personajes de apoyo en la historia, ¿tendremos esta variedad en episodios futuros?

CRAIG MAZIN: ¡Sí! Sabíamos que había momentos que debían reproducirse con algún tipo de fidelidad porque le daban sentido a lo reproducido en este medio. Había otras áreas en donde pensamos que debían ajustarse cosas de una cierta manera. El propósito de ajustarlas consistía en ofrecer el mismo impacto del juego en la televisión. También nos daba una oportunidad de expandir y llenar algunas cosas que no era posible en el juego porque los videojuegos tienen sus restricciones propias; se necesita ofrecer interactividad e inmersión y también debe existir de una manera en la que el jugador decida en qué momento dejar el control y dejar la historia en suspenso. Aquí, no hay interactividad y nosotros decidimos todo, incluyendo cuándo se inicia y cuándo se detiene. Encontramos oportunidades narrativas para generar contratos de lectura que le dieran mucho más a la audiencia. Esos son nuestros momentos favoritos. También me encantan los momentos donde nuestras líneas narrativas avanzan y los universos se conectan y terminan en perfecta armonía. Comienzan separados y terminan juntos.  

Neil, ¿existieron momentos en donde incluiste cosas que habías imaginado para el juego, pero que no habías podido utilizar?

NEIL DRUCKMANN: No puedo decir mucho, pero hay algo significativo que fue escrito después de que terminamos el primer juego. Se había pensado como un corto animado, como una pieza de mercadeo, pero se canceló. Esto prueba que algunas veces las ideas que crees que están muertas pueden regresar a la vida. Cuando hablé con Craig sobre ello, abrió los ojos y dijo: “¡Eso tiene que estar en el show!” 

CRAIG MAZIN: Es sorprendente y lo sabrán cuando lo vean. Cuando hablamos sobre estas cosas, hago muchas preguntas indagatorias porque mientras se experimenta algo como jugador uno está totalmente involucrado. Ahora, haciendo una adaptación, tengo que preguntar por qué pasó esto y por qué ellos están allí y por qué hicieron eso. Diría que, con todas esas preguntas molestas, casi que el setenta y cinco por ciento del tiempo, Neil tiene las respuestas. Él sabe cómo las cosas se relacionan con la historia, o lo que no es posible para abordar dentro de la misma. Y alrededor del veinticinco por ciento de las veces, no hay una respuesta y tenemos que trabajar para obtenerla. Esto ayuda para completar cosas o ponerle color a algunas áreas que abordamos en la serie, más no en el videojuego.

Para las personas que han jugado el juego muchas veces en todas sus versiones, y quienes lo conocen bit por bit, hay muchas cosas en la serie que serán novedosas de un modo exquisito, porque los llevará a aumentar la experiencia. Y todos aquellos que no hayan jugado el juego, sentirán como si no fuera necesario.

Cuéntanos sobre esos pequeños momentos y detalles del juego, que ustedes saben encantarán a quienes conocen la fuente original.

NEIL DRUCKMANN: ¿Te refieres a los easter eggs? Rara vez hicimos eso porque no queríamos que se convirtiera en el foco, y cuando lo hicimos queríamos que fuera algo informativo sobre los personajes y su viaje. Por ejemplo, en el tercer episodio, con la historia de Frank y Bill, inicialmente Craig pensaba que sería el momento en el que Ellie adquiere su famoso traje. Yo pensé que sería cuando Joel adquiriría su icónico traje. Retrocedimos y pensamos: “¿Y si vemos a Frank usar su famosa franela?” Luego nos dimos cuenta de que Frank tiene una conexión tanto visual como temática con Joel. Sabíamos que eso resonaría con los fanáticos, como pasó con nosotros cuando vimos por primera vez los trajes.

CRAIG MAZIN: Intentamos conectar esos easter eggs con los personajes y sus relaciones. No intentamos pasarnos de listos e insertar cosas para que la gente las pudiera reconocer. Tenían que evocar algo y hacernos sentir algo. Fue así que decidimos no incluir easter eggs, a no ser que hicieran parte de momentos significativos, sin importar que la gente supiera qué son.      

NEIL DRUCKMANN: Voy a darte un pequeño spoiler. Una de las cosas que era imposible adaptar, pero que es única en el juego, son las notas que salen. Tú puedes leer una nota en el juego, pero no puedes hacerlo en una serie de televisión, porque las personas se aburrirán en exceso. Pero está la historia de Ish y la comunidad subterránea, es una historia que ambos adoramos, pero no hay cómo llevarla a la serie del mismo modo que se presenta en el juego. Es por eso que hay un easter egg que le hace honor a esa historia. Va a significar una cosa para las personas que solo ven la serie, pero tendrá una mayor profundidad para aquellos que conocen el videojuego. 

Neil, tú has hablado acerca de crear personajes femeninos no sexualizados en el juego, y esto es algo natural ahora en la televisión y el cine actual. ¿Se tuvo en cuenta que estaban adaptando un juego que es seguido por personas obsesionadas con personajes como Lara Croft? 

NEIL DRUCKMANN: Vuelvo a decirte que tuve suerte por el hecho de que Naughty Dog había tenido éxito por muchos años, lo que nos remonta a Crash Bandicoot. PlayStation realmente confió en nosotros y nos permitió hacer lo que quisiéramos. Cuando salimos con The Last Of Us, hicimos esta cosa llamada Marketing Focus Test, que es una pesadilla muy similar a como suena, en la que llevamos a un grupo de jugadores de diferentes estratos demográficos y les hacemos una presentación sobre lo que trata el juego. Se hizo de una manera muy seca y ellos la odiaron. Ellos decían cosas como: “¿Vamos a hacer todo ese viaje para proteger a una niña de catorce años? Mi hermana tiene catorce y es realmente fastidiosa; Yo no quiero jugar ese juego”. Yo pensé que, si hubiera sido parte de una organización poco segura con lo que estábamos haciendo, entonces se hubiera generado una presión muy fuerte para cambiarlo.

Gran parte del grupo eran adolescentes que decían: “¿Qué tal si la conviertes en una chica sexy de dieciocho años?”. Sin embargo, las personas que importaban sabían que era muy temprano para juzgar lo que era el juego. Se tiene que jugar para entenderlo. Cuando se hizo el mercadeo del juego se generó una presión por poner solo a Joel en la portada o, al menos, dejarlo como la figura más prominente. Pero nuestra apuesta siempre fue que ambos deberían aparecer de manera equitativa. Esta es una historia con dos protagonistas y Ellie es tan importante como Joel. Es la mezcla entre los dos lo que hace esta historia tan especial.       

CRAIG MAZIN: Estas elecciones hicieron que fuera mucho más fácil convencer a HBO de hacer esto porque no era el cliché. HBO tiene una reputación muy bien ganada de calidad y sofisticación y una de las cosas que más los impresionó cuando hablamos con ellos fue la cantidad de mujeres que lo juegan. Un gran segmento de los fanáticos de The Last Of Us son mujeres. El juego ha estado en el mercado por nueve años, y existe una secuela aclamada e increíblemente bien recibida. La conexión emocional con Ellie existe, y no en una pequeña parte, por el hecho de que ella es un ser humano y no una caricatura hecha de una manera ridícula para apelar a un público masculino.

¿Qué le brinda Bella Ramsey al personaje de Ellie?

CRAIG MAZIN: Bueno, te comento que nos tomó un buen rato elegir a la actriz para interpretarla porque tuvimos casi cien audiciones de actrices de todo el mundo, con edades que oscilaban entre los diez y los veintiséis años. La audición de Bella fue de las primeras y pensamos “esa es”. La cosa con Bella es que le estábamos pidiendo algo que teóricamente era imposible de hacer porque el personaje de Ellie era el conglomerado de alguien que no existe, un personaje con el cuerpo de una niña de catorce años cuya mente y voz fueron llevadas a la vida por Ashley Johnson, quien es una mujer adulta que estaba en sus veintes cuando la encarnó en el videojuego.

Una de las cosas que hace que Ellie sea tan mágica, cuando juegas el juego, es que sientes que estás tratando con una increíble alma vieja, porque es una adulta con cuerpo de niña. Aunque Bella es una persona pequeña que cuando empezó con nosotros tenía diecisiete años, pero que luce como si tuviera catorce, es una de las almas más viejas y una de las personas más sabias que yo haya conocido. Ella posee una cantidad infinita de inteligencia y sabiduría, así como introspección y humanidad. También es muy graciosa, que es una gran parte de lo que compone a Ellie. Ella es vulnerable como Ellie y dura como un hijueputa, lo que en gran parte caracteriza a Ellie. Bella trajo todo este paquete de contradicciones a su retrato de Ellie y resultó ser mucho mejor de lo que habíamos pensado. Imaginé que sería grandioso y recuerdo pensar en su primer día: “Vamos a estar bien. ¡Ambos están geniales!”

Y luego se pusieron mejores y mejores y lo que hizo en el transcurso de esta temporada consiste en cautivar a la audiencia hacia ella del mismo modo en que Joel queda cautivado por ella. Ustedes pensarán: “OK, Joel está atrapado con una niña de catorce años. ¿Ahora qué?” Pero para el momento en que todo haya terminado, ustedes estarán felices de que se haya movido cielo y tierra para salvarla.        

NEIL DRUCKMANN: Hacer el casting para estos dos protagonistas fue estresante ya que pudimos haber cometido un error con un personaje diferente y sobrevivir. Pero no creo que hubiéramos sobrevivido con un error con los personajes principales. No creo que lo hayamos hecho porque tenemos un elenco increíble. Pero sucede lo mismo que con el juego, si no te preocupas por Ellie, la historia se desbarata, no funciona. Me identifico con Craig cuando dijo que Bella tiene este reto increíble de darnos la misma calidad que nos dio Ashley Johnson. Y Ashley puso la vara muy en alto. De tal manera que veíamos una audición tras otra, y aunque eran muy buenas, fue Bella la que se sintió más natural. No sentía que estaba viendo a una actriz. Sentí que estaba viendo a Ellie.     

CRAIG MAZIN: También fue importante para nosotros que nuestros protagonistas no hicieran las imitaciones de la interpretación de Troy Baker como Joel o la de Ashley Johnson como Ellie. Pero les estábamos dando estos personajes en papel a quienes estaban haciendo las mismas cosas. Había una probabilidad de terminar con alguien que se sintiera como una imitación, pero Bella no hizo eso. El alma es la misma pese a que la voz y el rostro es diferente. Es interesante que las primeras personas en captar eso fueron Troy Baker y Ashley Johnson. Ellos quedaron sorprendidos con Bella y esa fue la mejor señal. Nadie conoce mejor a esos personajes que ellos dos.  

¿Qué tan importante es el humor en un programa como este, con tanta oscuridad rodeando a los personajes?

NEIL DRUCKMANN: El humor es tremendamente importante para nuestra historia. Se necesitan de estos momentos de alivio y lo que nos encanta de Naughty Dog y de The Last Of Us en particular, es la mezcla de géneros. No es solo terror, pero tenemos elementos de terror. No es solo un drama basado en los personajes, sino que el drama de los personajes es el engranaje que lo mueve. No es una comedia, pero Ellie es realmente graciosa y la reacción seca que Joel en algunos momentos tiene frente a ella es muy divertida. Esa es gran parte de la magia que hace que les tengamos afecto.    

CRAIG MAZIN: Creo que las personas inteligentes verán lo absurdo de las situaciones y la existencia en un mundo postapocalíptico. Y es inevitable que aquellos que viven en él comiencen a burlarse de ello. Tienes que hacerlo porque es demasiado serio. Los riesgos y las consecuencias son tan escabrosas que, si los personajes fueran igual de macabros, entonces las cosas serían muy pesadas. Esto es parte de lo que nos define como seres humanos. Podemos reír inclusive ante el Armagedón. Es así que ver a Ellie y a Joel hacerlo es esencial. Inclusive en Chernobyl, aunque los personajes no eran graciosos, tenían que existir momentos divertidos, absurdos. En The Last Of Us esto es aún más importante. Ayuda mucho que tengamos a dos actores que son muy graciosos. Pedro es muy divertido.

El papel más difícil que interpretar es el del hombre serio y yo creo que al encarnarlo tienes que ser la persona más divertida en el set. Ted Danson tenía que ser la persona más divertida en Cheers. Eres el eje de la rueda cómica. Tus reacciones lo son todo. Creo que Pedro estuvo brillante de principio a fin.

La historia de Joel obligaba llevar a Pedro Pascal a un lugar muy oscuro; esto debió haber sido un gran reto para el actor, sin importar su calibre.

CRAIG MAZIN: Todo aquel que haya amado a alguien y haya estado conectado a una familia y a unos seres queridos va a sufrir una pérdida. El duelo llega de modos diferentes, pero ciertamente hace parte de la experiencia humana. Pedro fue lo suficientemente inteligente para entender que teníamos que enfatizar en eso, especialmente porque Joel es un hombre rudo. Teníamos que pedirle que se convirtiera en alguien más duro de lo que es, porque han pasado veinte años y él ha cerrado su corazón, apretado sus dientes y ha decidido no volver a sentir nada. Inclusive en la mitad de todo esto, lo que le decíamos constantemente era: “muéstranos que lo haces. Muéstranos que puedes, no importa que tan rudo seas”. Fue importante para nosotros mostrar que él podía soñar. Es algo que tomamos del juego y lo expandimos. Él puede soñar, pero no se dará cuenta ni sabrá que está soñando. Pedro permitió que se diera esa vulnerabilidad de una manera muy bella, por lo cual Joel es un personaje complejo, conmovedor e inquietante. El trabajo de Neil y el mío consistía en asegurar que cuando veamos a Ellie llegar a amar a este hombre como si fuera su padre, el público diga: “Sí, esto tiene sentido. Ella debería sentir eso. Él es una persona sorprendente”.   

NEIL DRUCKMANN: Es interesante, porque en la vida real Pedro hace chistes y es una persona tranquila y relajada, muy diferente a Joel. Hay mucha contención cuando lo ves actuar, pero cuando esos momentos de vulnerabilidad surgen, es cuando ambos nos damos palmadas en la espalda y decimos: “¡Wow! El casting estuvo muy bien”. Es mérito de él cuando suceden estos momentos.   

De las locaciones en las que grabaron la serie, sea Indonesia o Canadá, ¿cuáles fueron las que más te impactaron?

CRAIG MAZIN: La que me llega a la mente son las montañas rocosas de Canadá, particularmente el área alrededor de Banff en Alberta, que es uno de los lugares más bellos del mundo. Sabíamos que la historia se traslada de una zona de desastre urbana al paisaje rural del oeste. Cuando obtuvimos ese amplio paisaje y conocimos un pequeño pueblo montañosos llamado Canmore, el cual está cerca a Jackson, Wyoming, lo sentimos como todo un regalo.  Esa locación hizo que todo se sintiera más real y enorme. Tú puedes gastar una gran cantidad de dinero construyendo escenarios, pero no puedes construir montañas. Poner a los actores en caballos reales y hacerlos cabalgar a través de una pradera real en las estribaciones de montañas reales fue todo un regalo. Fue duro y frío, pero nos encantó.     

NEIL DRUCKMANN: Fue realmente una buena colaboración. Íbamos a grabar en Edmonton y el director de arte, quien debía hacernos sentir como si estuviéramos en la naturaleza, estaba peleando y reclamando por todo. En ese momento supimos que en algún punto el encargado de efectos visuales tendría que trabajar muy duro para generar esas extensiones del paisaje. Fue un acuerdo constante en asegurarse que existiera algo físico para que los actores pudieran apoyarse y saber que existía algo mucho más grande de lo que veíamos día a día, que los encargados de efectos especiales se dedicaran a embellecer o aumentar.   

CRAIG MAZIN: No pusimos a los actores en un cuarto azul o verde para decirles que fingieran que estaban viendo esto o aquello. Ellos siempre tuvieron un lugar para estar e interactuar, un mundo que era táctil para ellos y unos alrededores que luego se expandieron gracias a los efectos especiales.

Déjenme decirles que los efectos especiales son impresionantes, ¿usaron a las personas del equipo de Naughty Dog para desarrollarlos, o contaron con expertos en efectos especiales del cine o la televisión?

NEIL DRUCKMANN: Es una disciplina diferente. En los videojuegos, para reproducir una sola imagen tenemos un sesentavo o un treintavo de segundo. Tuvimos una fusión entre el juego y la serie, fue al traer un gran número de artistas conceptuales quienes trabajaron en establecer el aspecto de los Cordyceps creciendo, aspecto muy específico donde pudimos utilizar la experticia que poseía Naughty Dog. También, para algunos aspectos del diseño de personajes y diseño de los infectados, trajimos a la serie de televisión a varias de las personas del juego.

¿Hay alguna diferencia entre el diseño de los infectados y los monstruos del juego con los de la serie?

NEIL DRUCKMANN: Cuando nos encontramos por primera vez, hablamos sobre las cosas que queríamos que permanecieran igual. El bloater sigue siendo el mismo. Una de las cosas que Craig dijo y que yo apoyé fue que cada vez que tuviéramos la ocasión de separarnos de los zombies, deberíamos aprovechar esa oportunidad; y que cada vez que pudiéramos hacer las cosas más reales que como las hicimos en el videojuego, lo hiciéramos. Hablamos mucho sobre el vector de la infección y sobre cómo se transmite. En el juego está más cerca a lo relacionado con mordeduras y esporas. Descartamos las esporas porque si era así como se transmitía, entonces los personajes deberían utilizar máscaras de gas todo el tiempo y no veríamos sus rostros. Con las mordeduras, tuvimos la idea de los tentáculos que podrían brotar. Estos tienen una cierta belleza y son espeluznantes. Puedes sentirlos desplazarse sobre la piel y eso es tan asqueroso y repugnante que teníamos que hacerlo.     

CRAIG MAZIN: Gracias a tantas películas, sabemos de la existencia de un “virus zombie”, pero nosotros no estábamos haciendo un virus. Toda la serie comienza con un científico diciendo que no está preocupado por los virus, sino que hay algo más. Con los hongos se obtiene el micelio, estos hilos sumamente delgados…

Soy un firme creyente que solo se pueden hacer las cosas que tu programa de televisión puede hacer, así que trabajar en esto con nuestro equipo de prótesis y de efectos especiales, se convirtió en algo muy emocionante, inclusive antes de grabar el primer fotograma, previsualizando cómo iba a verse. Logramos algo aterrador porque se siente totalmente viable y real.      

¿Cómo te sientes ahora, Neil, al ver el videojuego convertido en una serie de televisión?

NEIL DRUCKMANN: Yo entré en este acuerdo con mucho miedo y temor de que pudiera terminar muy mal. Pudo haber surgido una mala versión de todo esto, o pudo haberse convertido en algo de lo que no estuviera orgulloso. Es difícil predecir el éxito, porque está fuera de nuestras manos ahora. Eso depende de la cantidad de personas que lo vean y cómo vayan a reaccionar. Pero al ver el amor que todos le metieron al proyecto, me siento muy orgulloso, tan orgulloso como cuando hicimos el juego. Se siente muy especial. Y si falla, y no creo que suceda, no cambiaría nada de lo que hicimos.   

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