Desde la publicación de The Cat in the Hat en 1957, Theodor Seuss Geisel, conocido universalmente como Dr. Seuss, transformó la literatura infantil mediante un universo de criaturas extravagantes, juegos lingüísticos y situaciones que desafiaban las convenciones del comportamiento adulto. Su célebre gato del sombrero, un visitante anárquico que irrumpe en la casa de dos niños para convertir una tarde aburrida en un desastre maravilloso, encarna una idea fundamental sobre la infancia: la imaginación necesita espacios donde las reglas puedan suspenderse temporalmente.
El personaje ha tenido numerosas adaptaciones, entre ellas la serie animada The Cat in the Hat Knows a Lot About That! y la película de acción real protagonizada por Mike Myers en 2003, una producción que recibió ataques desproporcionados y que, pese a sus excesos, conserva una personalidad cómica bastante más interesante de lo que suele reconocerse. Ahora, Alessandro Carloni y Erica Rivinoja recuperan al personaje mediante una aventura animada que comprende el espíritu de aquella creación literaria y lo expande hacia territorios visuales considerablemente más ambiciosos.
La nueva versión presenta a Gabby (Xochitl Gomez) y Sebastian (Tiago Martinez), dos hermanos que acaban de mudarse con su madre, Carmen (America Ferrera), a una ciudad desconocida. Mientras ella trabaja largas jornadas como enfermera, los niños permanecen encerrados en un apartamento, desanimados, tristes y aburridos (especialmente Gabby). La llegada del gato (Bill Hader), empleado de una organización dedicada a fomentar la imaginación y la inspiración, desencadena una aventura donde los objetos domésticos adquieren propiedades extraordinarias y las cajas de una mudanza se convierten en portales hacia mundos fantásticos.
La premisa permite desarrollar una reflexión particularmente pertinente sobre las transformaciones del juego infantil. Durante generaciones, los niños encontraron en los objetos cotidianos las herramientas necesarias para construir universos enteros. Una caja de cartón podía convertirse en una nave espacial, un sofá en un automóvil y unos cojines en una fortaleza. Los juguetes adquirían personalidad, los muebles cambiaban de función y las habitaciones se transformaban mediante acuerdos imaginarios que únicamente necesitaban la complicidad de quienes participaban.
La creciente dependencia de las pantallas ha modificado esas experiencias, sustituyendo parte del juego espontáneo por estímulos audiovisuales previamente diseñados. La película recupera el valor de una imaginación que transforma activamente el entorno y permite descubrir posibilidades donde los adultos solamente reconocen objetos funcionales.
Desde una perspectiva psicológica, la propuesta resulta especialmente interesante porque reconoce la importancia de transgredir las normas durante el desarrollo infantil. Los límites proporcionan seguridad y permiten comprender las consecuencias de las acciones, pero el juego también requiere momentos de exploración donde las convenciones habituales pierdan temporalmente su autoridad.
El gato representa precisamente esa posibilidad. Su comportamiento caótico, su incapacidad para respetar las instrucciones y su entusiasmo por convertir cualquier situación en una aventura responden a una concepción de la infancia donde el descubrimiento implica experimentar, equivocarse y transformar la realidad. Aquello que los adultos interpretan como desorden puede constituir una manifestación fundamental del pensamiento creativo.
Carloni (director de Kung Fu Panda 3) y Rivinoja (guionista de las subversivas South Park, Borat 2 y The Last Man On Earth), traducen estas ideas mediante una animación exuberante que aprovecha las posibilidades de la transformación visual. Los escenarios (y las técnicas de animación) cambian constantemente de apariencia, los objetos adquieren funciones inesperadas y las leyes físicas parecen depender exclusivamente de los caprichos del protagonista.
La secuencia del sofá convertido en vehículo, las aventuras submarinas y las criaturas imposibles conservan una relación directa con el imaginario de Dr. Seuss, aunque incorporan una velocidad narrativa propia de las producciones contemporáneas. La película comprende que el universo del escritor estadounidense siempre estuvo construido sobre la exageración y la ruptura de las proporciones convencionales.
El gran Bill Hader ofrece una interpretación vocal que privilegia el entusiasmo y la simpatía del personaje, alejándose de la agresividad cómica que Mike Myers había desarrollado en la adaptación de 2003. Su gato conserva la irresponsabilidad y el gusto por el disparate, pero adquiere una dimensión afectiva relacionada con su misión de devolverles a los niños la capacidad de disfrutar su nueva vida.
Entre los personajes secundarios destacan Matt Berry, como el pez Waffles, que funciona como contrapunto racional de semejante despliegue de locura; Sherri (Quinta Brunson), la gerente de recursos humanos que aporta una divertida sátira de la burocracia corporativa; Gary (Bowen Yang), un becario arrogante cuya vanidad resulta tan absurda como la institución para la que trabaja; el disparatado narval (Tituss Burgess), queer, con su cuerno multicolor y protagonista de una de las secuencias más surrealistas y divertidas de la película; mientras Giancarlo Esposito como Mr. Hoogeboom aporta autoridad a una organización cuya pretensión es administrar burocráticamente la imaginación (una de las ironías más divertidas de la película).
Y no podemos olvidar a los Things, las pequeñas criaturas de cabello azul y trajes rojos que acompañan al gato, y que adquieren una personalidad particular gracias a su curiosa forma de comunicación, construida mediante palmadas, chasquidos de lengua y percusiones corporales que sustituyen las palabras. Este lenguaje rítmico, cercano al beatboxing, convierte sus intervenciones en pequeñas coreografías sonoras y recupera el carácter juguetón de Dr. Seuss, para quien la musicalidad del lenguaje siempre fue tan importante como su significado. Eso sí, extrañamos a los gatitos (esos que van nombrados de la A a la Z).
Es cierto que la narración acumula demasiadas situaciones, personajes y conflictos, hasta aproximarse ocasionalmente a la estructura de un videojuego o de una superproducción de superhéroes. También recurre a explicaciones sentimentales que resultan menos interesantes que sus ocurrencias visuales. Sin embargo, reprocharle exclusivamente su carácter frenético supone ignorar buena parte de las convenciones de la animación comercial contemporánea. La película posee suficiente inventiva para que su velocidad encuentre una justificación en la naturaleza del personaje y en el placer de descubrir qué nueva extravagancia aparecerá en pantalla.
Aunque Forgotten Island desarrolla con mayor profundidad sus reflexiones sobre el crecimiento, la dimensión lúdica y la memoria, El gato del sombrero demuestra una inventiva considerablemente superior a la de adaptaciones animadas de Dr. Seuss como The Lorax (2012) y The Grinch (2018), películas que redujeron buena parte de la singularidad de sus respectivos materiales literarios a fórmulas comerciales demasiado previsibles.
Quizás el aspecto más valioso de esta nueva adaptación sea su capacidad para recordar que la infancia necesita algo más que entretenimiento programado y supervisión permanente. La imaginación surge precisamente cuando los objetos dejan de tener una única función y el mundo puede reinventarse mediante el juego.
Los adultos suelen olvidar esa experiencia y terminan interpretando como indisciplina aquello que alguna vez constituyó una de sus mayores fuentes de felicidad. El gato del sombrero recupera esa libertad con una generosidad visual colorida y contagiosa y un sentido del humor que acepta el disparate como parte esencial de la creatividad. Después de todo, pocas cosas resultan tan extraordinarias como descubrir que una caja vacía puede contener un universo entero.


