Los juguetes desaparecerían porque los niños crecían. Ahora resulta que ahora están desapareciendo por otra razón mucho más alarmante. La adicción a los dispositivos electrónicos se ha convertido en una de las mayores preocupaciones de padres, educadores y especialistas en salud mental alrededor del mundo. Diversos estudios han vinculado el uso excesivo de pantallas en niños y adolescentes con problemas de atención, dificultades para regular emociones, alteraciones del sueño, mayores índices de ansiedad y una reducción significativa de las interacciones sociales presenciales. El problema ha dejado de ser una discusión doméstica para convertirse en un asunto de política pública.
Francia fue uno de los primeros países en restringir el uso de teléfonos móviles en las escuelas y ha endurecido progresivamente esas medidas, mientras que recientemente aprobó iniciativas para limitar el acceso de menores a redes sociales. Australia fue todavía más lejos al establecer restricciones para que los menores de 16 años no puedan mantener cuentas en plataformas como TikTok, Instagram, Facebook o X, convirtiéndose en el experimento regulatorio más agresivo del mundo occidental. En el Reino Unido el debate ya no gira en torno a si existe un problema, sino a qué tan severas deben ser las restricciones, con propuestas para prohibir el acceso de menores de 16 años a varias plataformas y con cada vez más escuelas eliminando completamente los teléfonos durante la jornada académica.
Mientras tanto, gigantes tecnológicos como Meta, propietaria de Facebook e Instagram, y Google han enfrentado demandas, investigaciones y sanciones multimillonarias relacionadas con el impacto de sus plataformas en menores de edad, especialmente por el diseño de algoritmos que fomentan el uso compulsivo y la permanencia prolongada en pantalla.
Ahora, la saga que inició la animación por computador en el cine y que nació hablando sobre el miedo de los juguetes a ser reemplazados por otros intereses, descubre que el más poderoso rival de Woody, Buzz, Jessie y sus amigos no es Sid, Stinky Pete, Al McWhiggin, Lotso, Zorg y mucho menos Gabby Gabby. Es una pantalla.
Nota a Tarantino: Deberías echarle un vistazo a esta quinta entrega. Después de Toy Story 4 (cinta que no es tan mala como se suele afirmar), la sensación era la de un cierre definitivo. Woody había abandonado la habitación, Buzz había aceptado dejarlo partir y Bonnie (Scarlett Spears) seguía jugando felizmente con los juguetes que Andy le había legado años atrás. Pixar había encontrado una despedida razonable para unos personajes que llevaban acompañándonos desde 1995. Por eso Toy Story 5 llega acompañada de una pregunta inevitable: ¿Para qué volver?
La respuesta aparece antes de que termine el primer acto. Bonnie tiene ocho años. Sigue siendo una niña creativa y continúa inventando historias imposibles con Forky (Tony Hale), Jessie, Bullseye y el resto de sus juguetes, pero algo ha cambiado. Tiene dificultades para relacionarse con otros niños. Se siente fuera de lugar. Y mientras ella intenta encontrar su espacio, sus padres toman una decisión que millones de familias reconocen perfectamente: Le regalan una tableta diseñada para ayudarle a socializar.
La llegada de Lilypad (¿quién mejor que Greta Lee para darle voz?), una simpática tableta con forma de rana altera por completo el ecosistema de la habitación. Lo brillante del guion de Andrew Stanton (Finding Nemo, WALL-E) es que nunca convierte a la tecnología en el villano de la historia. Lily no es malvada. No busca destruir a los juguetes. Hace exactamente aquello para lo que fue diseñada. Conecta personas, organiza encuentros, facilita conversaciones, ofrece entretenimiento tecnológico. El problema es que también ofrece atajos emocionales. Bonnie puede relacionarse con otros niños sin exponerse demasiado, sentirse vulnerable y sin correr el riesgo de ser rechazada.
Jessie, la verdadera protagonista de esta historia, percibe el peligro inmediatamente. Y nadie mejor que ella para hacerlo. Desde que apareció en Toy Story 2, Jessie ha sido el personaje más emocionalmente complejo de la franquicia. Mientras Woody siempre tuvo una identidad sólida y Buzz atravesó una crisis existencial que terminó resolviendo, Jessie quedó marcada para siempre por el abandono de Emily. Ese recuerdo vuelve a convertirse en el motor de la película. Cada minuto que Bonnie pasa mirando una pantalla activa viejos fantasmas que ella creía superados.
Joan Cusack vuelve a demostrar por qué Jessie terminó convirtiéndose en uno de los personajes más queridos de toda la saga. Hay humor, energía y aventura, pero también una tristeza permanente que nunca desaparece del todo. Jessie entiende algo que los demás juguetes tardan más en aceptar y es que Bonnie no está dejando de jugar porque haya crecido. Está dejando de jugar porque el mundo a su alrededor ha cambiado. Y no para bien.
La historia encuentra entonces su mejor idea narrativa. Jessie y Bullseye terminan separados de Bonnie y regresan accidentalmente al antiguo hogar de Emily. Allí conocen a Blaze, una niña que todavía conserva esa capacidad casi revolucionaria de inventar universos completos con sus juguetes. A partir de ese momento la película deja de ser una historia sobre juguetes perdidos y se convierte en una historia sobre amistades perdidas antes incluso de comenzar.
El trío conformado por Atlas (Craig Robinson), Snappy (Shelby Rabara) y Smarty Pants (Conan O’Brien) son el hallazgo cómico de la película. El primero es un GPS primitivo con forma de hipopótamo, el segundo es una cámara infantil que toma fotos pixeladas y el tercero es el peor juguete posible: Un juego portátil para entrenar a los niños a ir al baño. Son tecnología obsoleta, aparatos que alguna vez prometieron modernidad y que ahora comparten el destino de los juguetes tradicionales. Fueron útiles, queridos y luego quedaron arrinconados. Esa condición los vuelve mucho más interesantes que Lily. No representan el peligro de la tecnología, sino su pasado vergonzoso y torpe, pero también entrañable.
Robinson, Rabara y O’Brien les dan una personalidad disparatada que revitaliza la aventura de Jessie. Cada uno carga con una función ahora obsoleta y una tristeza secreta. También ellos saben lo que significa ser reemplazados por algo más brillante, rápido y nuevo. La película mejora cada vez que los junta con Jessie y Bullseye, porque ahí aparece una idea hermosa. No todos los dispositivos tecnológicos son enemigos de la imaginación. Algunos, precisamente por estar rotos o pasados de moda, pueden volver a recuperar el espíritu del juego.
Stanton dirige con la confianza de alguien que conoce estos personajes desde el principio. Las secuencias de imaginación compartida entre Bonnie y Blaze están entre las mejores que Pixar ha producido en años. No buscan impresionar por su espectacularidad tecnológica, aunque visualmente son extraordinarias. Lo que buscan es recordar por qué jugar importa. Cada castillo improvisado, cada aventura inventada y cada personaje absurdo nacido de la imaginación infantil funciona como una pequeña defensa de algo que el mundo moderno parece considerar cada vez menos importante.
Woody (Tom Hanks) regresa, por supuesto. Calvo y con un poncho horrible. También Buzz (Tim Allen), esta vez acompañado de todo un ejército de guerreros interestelares equipados con drones y con actitud de venganza. La respiración boca a boca que le da a Rex (Wallace Shawn), el utilizar las estrellas de alguacil como tetillas y elegir a un caballo queer, dejará a todos los que se escandalizaron por ese beso discreto entre dos mujeres en la magnífica pero menospreciada Lightyear con la boca abierta (o mejor aún, cerrada).
Pero la película es lo suficientemente inteligente para no convertirlos en el centro de atención. Tom Hanks y Tim Allen aportan el peso emocional acumulado durante tres décadas, mientras la historia avanza hacia otro lugar. Incluso existe una melancolía inesperada al observarlos. Son unos veteranos viendo cómo el mundo cambia delante de ellos sin poder detenerlo. Y eso conecta directamente con el verdadero acierto de la película.
Y es que Toy Story 5 nos habla sobre la adicción a la tecnología y sobre el fin de la era del juguete, pero también nos habla sobre el fin de la imaginación en la infancia. Los juguetes pasaron décadas preocupados porque los niños crecían. Ahora descubren algo mucho más desconcertante: los niños siguen siendo niños, pero actúan de forma diferente. La amenaza no es el paso del tiempo. Es la transformación de la infancia misma. Bonnie no disfruta de la tecnología, la sufre y la padece.
Hay una escena particularmente hermosa hacia el final en la que todo deja de depender de los juguetes, de las pantallas o incluso de los adultos. Lo único que importa es si dos niñas son capaces de encontrarse mutuamente sin filtros, algoritmos o intermediarios tecnológicos. Stanton entiende que ahí está el conflicto real. No en la guerra entre tecnología y tradición, sino en la dificultad cada vez mayor de mostrarnos tal como somos.
Quizá por eso esta quinta entrega funciona mucho mejor de lo que debería. Porque detrás de las aventuras, los chistes y la nostalgia hay una pregunta difícil flotando sobre toda la película. ¿Qué ocurre cuando los niños empiezan a olvidar cómo jugar?


