Clásicos y reinventados: así es la nueva escena de los juegos de rol en Argentina

Los juegos de rol viven un inmaculado resurgimiento: explotaron en la pandemia y se expandieron por las redes de la mano de nuevas generaciones de cultures, clubes y editoriales

GENTILEZA EDITORIAL MITO

septiembre 15, 2024

En el fondo de una vieja galería de avenida Santa Fe, Mariano acomoda mesas y sillas. The Dungeon Comics, su tienda, convive con locales de tatuajes, una barbería caribeña y un local de reparación de celulares. Más allá de una cumbia que suena de fondo, la galería está casi en silencio y vacía, pero a la una del mediodía va a estallar de chicos y chicas de veintipocos y otros cincuentones, todos reunidos con un objetivo en común: los juegos de rol.

Florencia Operto, veintitrés años, es de las roleras más manija del club, de las pocas que se quedan a los dos turnos convocados. Para cuando la segunda partida va por la mitad ya es de noche, fuera del horario comercial de la galería. Por eso Mariano tuvo que comprar sus propias luces para que los jugadores puedan seguir roleando hasta tarde.

 “Lo que me gusta de este lugar es que es muy abierto, eso fue lo que me hizo decidirme a quedarme, porque es un espacio seguro. Hay mucha diversidad, se habla mucho entre los jugadores sobre cómo se sienten en el espacio, se nos cuida mucho, la verdad. The Dungeon está muy basado en eso. Pero sé que en otros lugares el rol sigue siendo mayoritariamente masculino y que se dan situaciones misóginas, homofóbicas o de discriminación. Sería una mentira decir que eso no existe en el mundo del rol”, sostiene Florencia. 

Durante décadas el ambiente de los juegos de rol era visto como el fondo de olla de los adolescentes marginados, una tribu urbana subterránea en la que se compartía el interés por la ciencia ficción y la fantasía, los videojuegos, el animé y los cómics entre otras cosas. Lo que hoy se festeja como cultura geek hasta hace no muchos años era motivo de bullying. El rol, en gran medida, era un club de hombres a los que hoy se los denominaría incels, la segregación de las mujeres y normies era casi absoluta. En algunos casos se generaba un microclima tóxico que alejaba a muchos novatos que querían participar, los directores ejercían poder por ser los que sabían cómo mover los hilos del juego; los jugadores, con tal de rolear, se veían obligados a aceptar maltratos, burlas y participar en partidas en las que se tocaban temas que hoy ya no se permiten.

En los últimos años hubo un recambio generacional que transformó el tablero. Gran parte de la nueva ola de jugadores descubrió este universo por la serie Stranger Things y por el aburrimiento generalizado que se vivió durante la pandemia, gracias a plataformas como Twitch y Discord y programas como Critical Role y Dimension 20. Cuando terminó la cuarentena, muchos jugadores que habían tenido la experiencia online decidieron ir a buscarla en carne y hueso.

Para que la experiencia sea lo más amena y cómoda posible para todos los participantes, la mayoría de los clubes implementan herramientas de seguridad, que sirven para tener una base de qué temáticas se pueden tocar durante la partida. Se pauta de antemano una serie de normas de convivencia que los directores se encargan de sostener durante todo el juego, por ejemplo, advertir antes de comenzar si se van a tocar temas sensibles o frenar la partida si el rumbo de la historia está afectando a alguien emocionalmente. “Nos han pasado situaciones que han hecho que reforcemos las normas de convivencia y si se han tenido que echar personas por no entender la onda del lugar, se ha hecho. Los limites que se marcan deberían ser comunes”, explica Mariano.

“Hoy hay una visión más inclusiva, como respetar los temas que se tocan en las mesas. Antes no había muchos espacios donde conocer otras experiencias de juego, para uno el rol era lo que sucedía con su director y no tenías con qué compararlo. Como antes había pocos narradores, se permitía que se dieran muchas situaciones incómodas, que hoy serían absolutamente intolerables, desde los tópicos a tocar a los modos de dirigirse a los participantes. Entre los que empezaron a jugar en los años noventa, la proporción era de noventa por ciento hombres y diez por ciento mujeres. Pero siempre hubo mujeres roleras. He conocido mujeres de sesenta años que son roleras desde ese entonces y siempre defienden lo que fue ser jugadora en esos años”, explica Federico Müller, uno de los fundadores de Tomate20, una asociación civil dedicada a la investigación y difusión de los juegos de rol. 

Federico es uno de los directores de Farol Club de Rol, que funciona los fines de semana en Casa Arévalo, un espacio cultural en Colegiales, manejado por los fundadores de Editorial Mito: Marcos Cabobianco y Jimena Serret.

En la Argentina la historia de los juegos de rol puede rastrearse hasta fines de los años ochenta, con épocas de más y menos popularidad. Pero lo que se vive actualmente, con el desarrollo de juegos creados íntegramente en el país, es una verdadera novedad. Leyenda, por ejemplo, es uno de los juegos de rol pioneros del país. Creado por Cabobianco junto a Martín Van Houtte y Pedro Leonetti, el juego agotó rápidamente su primera tirada de mil ejemplares, todo un éxito para una industria local todavía en desarrollo.

Leyenda pretende acompañar al jugador novato en todos los pasos necesarios hasta llegar a una partida y funciona también de manual para los jugadores más experimentados. El libro va desde la explicación de lo que es un juego de rol, las reglas, la creación de personajes y escenarios y diferentes partidas con historias preescritas para comenzar a jugar. Una de las características que más resuenan en Leyenda es la inclusión del coro, partícipes casuales del juego que pueden intervenir como en las antiguas obras de teatro griegas.

“La idea era hacer un juego entre lo lúdico y narrativo que funcione como one shot. Pensamos en el asunto de la audiencia. Hace tiempo que estaba la idea de jugar con las autoridades, que usualmente caen en el master o director. Entonces pensé en distribuirlas. Mi objetivo de diseño pasó a ser ‘¿qué pasa si la audiencia está juzgando de alguna manera lo que pasa?’, y ahí dije ‘esto es el coro’. Leyenda tiene tres autoridades narrativas: los protagonistas o personajes; el director, que da un marco a las escenas; y un rol que podía ser hecho de personajes dedicados solo a eso, o incluso los personajes cuando no están en escena”, explica Marcos.

Como los juegos de rol transcurren principalmente en la imaginación, los manuales deben acompañar con imágenes y diseños que inviten a estimular las ideas, Leyenda logra su cometido sin nada que envidiarles a juegos estadounidenses. Para comprender la inmensidad de referencias que exigió la creación del juego, al final del libro hay un listado de influencias: desde la canción “Androqueen” de Pixies hasta Las Ciudades invisibles, el libro de Italo Calvino.

Primigenia Austral es otra editorial dedicada a la creación de juegos de rol. A diferencia de Leyenda, las mecánicas de sus juegos no suelen pasar de un par de páginas, los manuales son visualmente impactantes y con un grado de profesionalismo for export. Se descargan en PDF y a costos muy económicos, para que los jugadores y directores puedan imprimirlos y compartirlos con amigos; la idea es que el rol llegue a todas partes. La dinámica de descarga en PDF ha hecho que los diversos juegos de la editorial se popularicen en Chile, Uruguay, Paraguay, Colombia, México y España, entre otros países.

El primer juego que lanzaron, durante la pandemia, fue Perros de rescate, en el que se interpreta a perros rescatistas. Otros de los más populares de Primigenia Austral son Pampa Primigenia, un sistema con historias que ocurre en La Pampa argentina pero habitado por seres de tintes lovecraftianos; y Nosotras las brujas, un juego sobre los juicios a las brujas del siglo XVI y XVII en el que cada jugador encarna a una hermana. A una de las mujeres, que es un personaje no jugable, lo acusan de brujería. Los jugadores deben entonces entender qué está pasando y tratar de evitar el juicio. La idea de la editorial es que los jugadores puedan adoptar personajes distintos, poder ponerse en el lugar del otro, que el rol sea un hobby pero también una actividad que permita generar empatía al situarse en escenarios bastante ajenos a lo cotidiano.

“Este es un juego con la idea de tener un acercamiento a ciertas luchas, usando conceptos sociales a través del rol, porque entendemos que es más fácil acercarse a algunos temas través de un juego que de un libro o de participar en organizaciones. La idea del juego es que sea dirigido por mujeres principalmente y ponerte en la piel de una mujer en una situación como la de la caza de brujas, que tranquilamente sería transferible a cualquier situación en la que un grupo minoritario sufre un abuso de poder por parte de una organización con posibilidad de saltear las reglas”, comenta Hernán D’Andreis, editor de Primigenia Austral.

Uno de los hitos de Tomate20 es el censo rolero. La idea del proyecto era ver el alcance del rol a nivel federal y poder comprender un poco más la historia del hobby desde los datos duros. La asociación civil se daba por realizada si conseguía 500 respuestas, pero al terminar la convocatoria habían respondido 2902 personas, desde adolescentes a personas de la tercera edad, de todas las provincias del país. La información dura sirvió para comprender mejor el pasado y el presente, y sacar conjeturas sobre el futuro del rol en el país. Uno de los datos más llamativos del censo fue que durante los noventa cada veinte jugadores había solo una sola mujer. En la última década, la relación cambió a una mujer cada tres jugadores.

Otra manera de vivir y disfrutar el rol para la nueva generación se da a través de la experiencia online, ya sea jugando partidas o mirándolas. Los pioneros en esto fueron los programas web estadounidenses Critical Role y Dimension 20. La premisa es tan sencilla como ver a un grupo jugar, pero el trabajo de cámara, la estética y el ritmo hacen que se convierta en una actividad adictiva y en un formato adaptable a cualquier país. Valentina Álvarez Such es una mujer trans que masterea partidas y guiona los episodios de Re Rol, una serie web que nace junto a su dupla creativa Joaquín “Oki” Daray. La aproximación del canal es divertida y didáctica, dirigida tanto a quienes nunca rolearon y quieren aprender como a jugadores y masters avanzados que quieren incorporar nuevas estrategias. 

Re Rol tiene dos patas, por un lado el seguimiento del grupo de amigos; por el otro, Valentina da tips y consejos de narratología. “Mientras estábamos filmando yo estaba en el medio de la transición, eso atrajo a toda una comunidad en gran parte LGBT y como que dije ‘listo, el rol también es un espacio LGBT’”. Re Rol logró salir de la virtualidad y llevó sus partidas a un evento en vivo realizado en el Centro Cultural La Casa del Árbol con gran convocatoria. Valentina y los jugadores estaban en un escenario y narraban una partida de su campaña. El público fue a verlos jugar en vivo y terminó siendo parte de la aventura. A su vez el equipo de Re Rol suele participar de las partidas que se organizan en Farol Club de Rol, que se ha vuelto algo así como el cuartel general de facto de muchos de los proyectos, donde no solo suceden partidas sino también asados y juntadas que han afianzado alianzas.

El proyecto audiovisual más longevo es La Taberna de rol, un canal de YouTube con más de seis años subiendo videos que van de partidas a consejos y hasta recetas gastronómicas medievales. También son responsables de la Agenda rolera, donde comparten los eventos que se hacen en todo el país semanalmente. 

“El proyecto empezó con la idea de compartir nuestra mesa de rol con la gente, nosotros disfrutábamos y dijimos: ‘Che, capaz que a alguien más le gusta, capaz que a alguien más le interesa’, porque en ese momento los canales de streaming de rol estaban empezando a crecer en todo el mundo y nosotros queríamos simplemente decir: ‘Miren eso también está acá, en Argentina’”, explica León Marcilla, uno de los creadores del canal. 

Actualmente La taberna de rol está conformada por alrededor de diez personas, cada una se ocupa de una tarea específica, se transmiten partidas dos veces por semana y los lunes se hace el noticiero de rol, dedicado a las noticias y novedades a nivel local e internacional. 

Además de Re Rol y La taberna de rol hay muchos otros proyectos que también suman a las alianzas y colaboraciones para crear una escena. Nerds con onda y Concilio del Sur son otros de los canales de noticias y tips que más audiencia han generado en los últimos años. Pero fuera de la virtualidad, los espacios para jugar, ya sea en clubes, tiendas u otros lugares donde verse cara a cara, no dejan de expandirse. En CABA está Caballeros y Dragones, con mesas itinerantes, y Panteón Geek. En el oeste de Gran Buenos Aires funciona el club Oeste Juega; Biblioteca de Rol es el espacio clave en Córdoba para jugar y para participar de talleres de narrativa y maquetado de personajes; los rosarinos de Sierpes del Sur son además los creadores del evento Rosario Juega Rol, que se convirtió en la cita obligatoria a nivel nacional para todos los amantes del hobby. Se trata de un evento imperdible para la comunidad y la escena del rol, donde se arman mesas de todos los juegos, debates, sorteos y asados comunitarios. Una especie de Lollapalooza geek.

El crecimiento del rol en la Argentina y en el mundo en los últimos años no tiene una sola variable o explicación, es el resultado de una serie de confluencias que propiciaron que una nueva generación siga prefiriendo acercarse a una actividad que funciona en la imaginación frente a los constantes estímulos audiovisuales que proponen otros hobbies. Nicolás Zielinski, uno de los directores más jóvenes de The Dungeon, resume “En definitiva jugar rol es como sentarse alrededor del fuego a contar y escuchar historias”. 

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